INTERAKSI
MANUSIA DAN KOMPUTER#
SOFTSKILL
RANGKUMAN
Disusun oleh :
Aldi Dharmawan | 20114738
Dinanto Aji Nugroho | 23114146
Herry Prima S | 2B115227
Ridjki Rangga | 29114307
UNIVERSITAS GUNADARMA
DEPOK
3.1
Pendahuluan
Komputer
dikenal sebagai elemen yang membantu manusia dalam mengerjakan tugas dan
berhubungan dengan interaksi manusia dan komputer , Komputer merupakan suatu
alat elektronik yang mampu melakukan berbagai tugas , yaitu sebagai berikut :
1.
Menerima Input
2.
Memperoses input sesuati perintah.
3.
Menyimpan perintah-perintah dan hasil
dari pengolahan.
4.
Menyediakan output dalam bentuk
informasi.
5.
Memberkan informasi.
6.
Bekerja secara otomatis.
Komputer
juga disebut dengan sistem elektronik yang dapat di pergunakan untuk
memanipulasi data dengan cepat dan tepat serta dirancang dan diorganisasikan
supaya secara otomatis menerima dan menyimpan input .
Komputer terdiri dari
berbagai komponen berikut :
1.
Input devices (Perianti Masukan):
a. Pemasukan
teks melalui keyboard,speech,hardwriting
b. Menunjuk
melalui mouse
c. Perangkat
penunjuk 3D
d. Layar
sentuh (touchscreen)
e. Pena
cahaya (light pen)
2.
Output devices (perianti keluaran):
a. Layar
, kadang juga sound system
b. Pemindai
(scanner)
c. Peranti
cetak (printer)
3.
Memory
a. Memori
jangka pendek, yaitu RAM (Random Access
Memory)
b. Memori
janga panjang, yaitu disk magnetik dan disk optik
4.
Processing
a. Terlalu
cpeat
b. Terlalu
Lambat
3.2
Masukan dan Keluaran
Seperti manusia,
komputer juga bisa menerima masukan secara langsung dan tidak langung .
1.
Direct
Input (masukan langusng): mouse , keyboard
2.
Indirect
Input (masukan tidak langsung): scanner, network
Pada
umumnya masukan secara tidak langung digunakan untuk dokumen, seperti pada
pemindai dokumen dan download data
base. Indirect I/O secara normal lebih
cepat daripada direct I/O karena komputer yang melakukan kontrol terhadap
kecepatan tidak dikontrol oleh manusia. Inidisebut dengan batch input. Sistem komputer memiliki dua macam sistem input,
yaitu:
1.
Batch
Input, digunakan untuk mendapatkan informasi yang lebih
besar daripada komputer. Hal ini bisa dilakukan karna tidak banyak melakukan
campur tangan manusia.
2.
Interactive
Input, yang dimasukan oleh user yang duduk di depan
komputer. Hal ini terjadi karena:
a. Interaksi manusia.
b. Mesin
menggunakan informasi untuk melakukan manupulasi data sebagai bagian dari
proses interaksi.
c. Masukan
teks.
d. Pointing.
e. 3D
input
3.3
Peralatan Masukan Teks
Peralatan untuk
memasukkan teks merupakan peralatan yang sangat penting untuk terjadinya
interaksi antara manusia dan komputer.
3.3.1
Keyboard
Keyboard merupakan
komponen penting bagi komputer sekarang ini. Untuk memasukan input ke komputer
dibutuhkan penekanan pada tombol-tombol keyboard. Keyboard bisa menjadi
perianti masukan yang cepat, tergantung
kecepatan user dalam menggunakannya. Setiap keyboard memiliki bentuk dan
susunan yang berbeda, seperti:
1.
QWERTY
layout : Susunan tombol karakter Qwerty tidak optimal
untuk layout pengetikan bagi user.
Keyboard Qwerty sangat luas pemakaiannya walau mempunyai kelemahan dan ketidak-efisienan
dalam penggunannya.
2.
Alphabetic
layout: Keyboard dengan layout alfabetik merupakan
keyboard yang didasarkan pada alfabet bagi negara-egara yang memiliki bahasa
selain dari alfabet yang ada, serti Arab, Rusia, Cina, tetapi tidak efektif bagi
pengetik provesional, terkecuali native
user.
3.
DVORAK
layout : Desain keyboard yang efektif karena tombol
karakter yang sering muncul ditempatkan pada jari-jari yang dominan. Secara umum
kombinasi huruf berganti-ganti di antara dua tangan sehingga bisa meningkatkan
kecepatan sampai 10%-15% dan sekaligus mengurangi kelelahan.
4. Chord layout: Keyboard dengan layout
chord juga jarang digunakan user walau keyboard ini lebih efektif karena
menggunakan sedikit tombol dan huruf diketikan sebagai kombinasi dari penekanan
tombol.
5. Special keyboard:
Keyboard yang dibuat untuk mereka yang memerlukan keyboard khusus, seperti
keyboard maltron untuk mereka yang kidal.
3.3.2
Keyboard Jari
Sekarang tersedia
keyboard yang disebut dengan Keyboard jari (finger keyboard). Keyboard jenis
ini duigunakan hanya dengan menggerakan jari-jari tangan, tidak harus di atas
suatu permukaan, sesuai dengan gerakan jari-jari tangan di keyboard dan sensor
yang akan mengenali tombol yang diinginkan user.
3.3.3
Kitty
Kitty adalah jenis keyboard
yang berfungsi untuk memasukkan data ke PDA, pocket PC’s dan Wearable Computers
yang dikembangkan oleh University of California di Irvine. Semua jenis keyboard
yang tersedia di pasaran bertujuan memudahkan manusia dalam melakukan interaksi
dengan komputer dan setiap tipe keyboard dirancang sesuai konsep ergonomik
manusia.
3.3.4
Cursor Key
Cursor key merupakan
suatu fungsi yang selalu ada di setiap keyboard, yaitu menunjukkan arah dalam
melakukan interaksi dengan komputer. Keyboard memiliki empat kunci
(up,down,left,right) yang sangat mudah digunakan tetapi lambat. Kunci ini kita
bisa sangat berguna pada saat bekerja mengolah data.
3.3.5
Phone Pad
Alat komunikasi juga
menggunakan pad, seperti halnya tombol-tombol yang ada pada keyboard, seperti
telepon, phone cell, PDA dan sebagainya. Pada telpon terdapat 9 tombol input
yang mewakili 26 alfabet dan 10 number. Numerik key menggunakan sistem multiple
press (kelipatan penekanan tombol). Contoh:
Number 2. A B C: huruf
“b” angka 2 di tekan 2x, untuk huruf c angka 2 ditekan 3x
Number 3. D E F: huruf
“e” angka 3 di tekan 2x, untuk huruf f angka 3 ditekan 3x
Number 4. G H I: huruf
“h” angka 4 di tekan 2x, untuk huruf i angka 4 ditekan 3x
Number 5. J K L: huruf
“k” angka 5 di tekan 2x, untuk huruf l angka 5 ditekan 3x
Number 6. M N O: huruf
“n” angka 6 di tekan 2x, untuk huruf o angka 6 ditekan 3x
Number 7. P Q R S:
huruf “q” angka 7 di tekan 2x, untuk huruf “r” angka 7 ditekan 3x , untuk huruf
s di tekan 4x
Number 8. T U V: huruf
“u” angka 8 di tekan 2x, untuk huruf v angka 8 ditekan 3x
Number 9. W X Y Z:
huruf “x” angka 9 di tekan 2x, untuk huruf “y” angka 9 ditekan 3x , untuk huruf
z angka 9 di tekan 4x
3.3.6
Numeric Keypad
Numerik keypad
digunakan sebagai perianti masukan nomor secara cepat. Contohnya adalah,
kalkulator, PC keyboard dan telepon , dengan perbedaan masing-masing. Contoh,
keypad yang digunakan pada telepon berbeda dengan yang digunakan pada
kalkulator tetapi keypad yang di gunakan mesinA= ATM sama dengan yang di
gunakan telepon.
3.3.7
Tombol Fungsi
Kebanyakan dari kita
sering memberikan sebaris perintah kepada komputer untuk melakukan aktivitas
terentu. Demi kepraktisan seorang memberikan beberapa perintah ke komputer
untuk dapat mengenali kata atau kalimat yang sering digunakan. Jika kita
melakukan pengetikan yang cukup panjang sering menggunakan kata-kata tertentu,
tentu sanngat tidak efektif jika kita harus selalu mengetikkan kata tersebuyt
secara berulang-ulang, apalagi kata tersebut susah untuk diketikkan.
3.4
Pengenalan Tulisan Tangan
Cara lain untuk
memasukkan teks ke komputer adalah dengan teknologi pengenalan tulisan tangan
(handwriting recognition). Pengenalan tulisan tangan memiliki permasalahan
dalam mendapatkan semua informasi yang berguna, seperti:
1.
Alur goresan.
2.
Tekanan
3.
Perbedaan tekanan dan goresan
3.5
Pengenalan Ucapan
Pengenalan
ucapan(speech recognition) merupakan teknologi di mana untuk mengetikkan teks
orang tidak memerlukan keyboard karena sistem sudah di desain secara otomatis
untuk mengerjakan sesuatu dengan perintah suara .
Perintah dari ucapan
adalah seperti berikut:
1.
User mendiktekan teks dengan menggunakan
microfon
2.
Satuan analog to digital converter (ADC)
menerjemahkan gelombang suara menjadi satuan digital sehingga bisa diproses
oleh komputer.
3.
Software yang digunakan untuk pengenalan
ucapan membandingkan input suara yang di masukkan dengan database.
4.
Komputer akan menampilkan input suara
yang dimasukkan dengan beragam bentuk tergantung dari software yang digunakan.
3.6
Peranti Penunjuk 2D
2D pointing devices
(perianti penunjuk 2D) merupakan alat bantu untuk memasukkan input ke dalam
komputer. Contoh peranti penunjuk 2D adalah:
1.
Mouse
2.
Trackball
3.
Joystick
4.
Eyegaze
5.
Touchscreen
6.
Digitising tablet
7.
Keyboard
3.6.1
Mouse
Pada dasarnya
penunjuk(pointer) yang dikenal dengan sebutan mouse dapat digerakkan kemana
saja berdasarkan arah gerakan bola kecil yang terdapat di dalam mouse. Mouse
yang menggunakan sensor optik juga mempunyai sistem gerak yang sama dengan
mouse yang menggunakan bola.
Sebagian besar mouse memiliki 3 tombol, walau umumnya
hanya dua tombol yang berfungsi, yaitu tombol kiri dan kanan. Dalam penggunaan
mpouse kita juga mengenal istilah drag yang berarti menggeser atau menarik.
Pada dasarnya mouse
bekerja dengan dua metode gerak, yaitu:
1.
Mekanik
a) Bola
di dalam mouse bergerak saat mouse digerakkan
b) Menggerakkan
potensiometer ortogonal,
c) Dapat
digunakan pada hampir semua permukaan datar
2.
Optik
a) Led
yang ada di dalam mouse
b) Penempatannya
menyerupai alas mouse di meja
c) Rentan
terhadap debu dan kotoran
3.6.2
Trackball
Prinsip kerja tracball
hampir sama dengan mouse. Perbedaan utamanya terletak pada konfigurasi. Pada
mouse, harus menggerakkan seluruh badan mouse untuk melakukan aktifitas ,
sedangkan pada trackball, badan trackball tetap diam.
3.6.3
Masukan untuk Game
Joystick merupakan
peranti yang mempunyai fungsi hampir sama dengan mouse, Gerakan kursor dikendalikan
oleh gerakan tuas dan tombol-tombol yang ada pada joystick itu. Joystick banyak
digunakan untuk mengerakkan karakter-karakter pada permainan (game).
3.7
Layar sentuh
Layar sentuh (Touch
Screen) merupakan alat input yang mempunyai fungsi sama dengan mouse dan
keyboard. Touchscreen sensitif terhadap sentuhan, bisa mendeteksi adanya
jari-jari atau pena untuk menulis di layar.
Penggunaan Touchscreen
sebagai berikut:
1.
Cepat dan tidak membutuhkan pointrt
khusus
2.
Sangat baik dalam pemilihan menu
3.
Layak untuk penggunaan dalam lingkungan
yang bersih dan aman
Kerugian
1.
Jari-Jari dapat mengotori layar
2.
Menimbulkan kelelahan pada lengan
3.8
Pena Cahaya
Pena cahaya merupakan
suatu alat input yang memiliki fungsi sama dengan mouse maupun keyboard.
Lighpen digunakan pada peranti layar sentuh menggatikan fungsi jari-jari di
tangan ligh pen sangat akurat karena dapat menandai piksel secara individual
sehingga dapat digunakan untuk memilih dengan cara yang baik dan juga dapat
digunakan untuk menggambar.
Permasalahan
pada light pen adalah ;
1. Gampang
rusak atau patah
2. Mudah
hilang
3.
Melelahkan tangan
3.9 Tablet Digital
Tablet
digital memiliki varian yang bermaca, - macam, seperti ;
1. Resitive
Tablet (tabel tahanan) yang berfungsi untuk mendeteksi titik temu antara dua
lapisan yang terpisah.
2. Magnetic
Tablet berfungsi untuk mendeteksi pulse medan magnetic yang ada pada pena
khusus.
3. Sonic
Tablet hampir sama dengan resitive dan sonic tetapi tidak membutuhkan permukaan
khusus karena pulse elektronik dipancarkan oleh dua atau lebih mikrofon yang
mencatat posisi pena secara triangular.
Tablet digital umumnya memiliki tingkat
resolusi tinggi untuk mendeteksi gerak relative ataupun gerak absolut.
3.10 Peranti Penunjuk 3D
Peranti penunjuk 3D merupakan alat bantu
untuk memasukkan input ke dalam komputer, biasa digunakan untuk realitas virtual dan permodelan sistem.
Peranti ini menggunakan koordinat x, y, z pada ruang lokasi. Dataglove (sarung
tangan) yaitu sensor serat optic yang berfungsi untuk mendeteksi sudut
temu dan posisis tangan secara 3D.
Dataglove ini adalah contoh alat peranti penunjuk 3D.
Keuntungannya
:
-
Mudah digunakan
-
Potensi aman kuat dan ekspresif atau 10
sudut temu + informasi ruang 3D pada 50 Hz.
3.11 Peranti Input Multifungsi
Seiring dengan perkembangan
teknologi, berbagai macam alat tersebut kemudian disatukan dalam suatu alat
sehingga didapatkan suatu alat multifungsi.
Alat
ini menjadi trend dikalangan eksekutif, seperti PDA, Smart Phone dan sejenisnya
yakni :
-
Kamera digital
-
Keyboard mini
-
Layar sentuh
-
Pengenalan tulisan tangan
-
On Screen keyboard
-
Voice recoder
-
Telepon kit
-
Remote control
-
Video conference
3.12
Masukan
Biometrik
Biometrik adalah pengenalan atau
identifikasi dengan menggunakan faktor fisik manusia sebagai masukan data
dengan menggunakan suatu pola entitas yang terdefinisi dan dapat di
identifikasi melalui ciri-ciri (feature)
tertentu yang digunakan untuk membedakan pola yang satu dengan yang lain.
Contoh
table pada pola biometrik :
Pola
|
Ciri
– ciri
|
Suara
|
Amplitudo,
frekuensi, nada, intonasi, warna
|
Tanda
tangan
|
Panjang,
kerumitan, tekanan
|
Sidik
jari
|
Lengkungan,
jumlah garis, ukuran
|
muka
|
Lingkaran
wajah, garis- garis muka, pelipis
|
mata
|
Retina,
pelipis
|
Terdapat
tiga pendekatan dalam pengenalan pola, yaitu :
1. Clustering
: memasukkan suatu pola yang diamati ke suatu kelas pola yang belum diketahui.
2. Classification
: melakukan identifikasi suatu pola yang diamati sebagai anggota dari suatu
kelas pola yang sudah diketahui.
3. Pattern
matching : mencocokkan atau membandingkan objek-objek yang dikandung suatu
citra yang diketahui.
Berkat pengembangan software maka banyak
hal yang tidak mungkin dilakukan pada masa lalu kini bisa dilakukan. Alat
multifungsi bisa didapatkan dengan harga yang tidak begitu mahal, walau
kemampuannya masih terbatas.
Sebuah
jaringan saraf terdiri atas sejumlah besar elemen pemrosesan sederhana yang
disebut (neutron), unit (unit), sel(cell) atau titik (node). Mode dari sistem
biometric terdiri dari enam sub-sistem diantaranya adalah :
1. Data
collection
2. Signal
processing
3. Matching
4. Storage
5. Decision
3.12.1
Sidik
Jari
Sidik jari (fingerprint) dapat digunakan
sebagai sarana pengamanan dalam melakukan akses ke komputer karena sidik jari
mempunyai ciri yang unik, setiap manusia meilikinya dan selalu ada perbedaan
antara yang satu dengan yang lain.
Untuk
keperluan keamanan, sidik jari pada awalnya dibuat dengan menggunakan alat
seperti sinar optic scanner atau yang lain. Setelah didapat maka akan
dimasukkan ke dalam database untuk disimpan.
Kerugian
dari sistem sidik jari :
1. Tidak
bisa dipakai oleh banyak pemakai (orang cacat jari)
2. Dipengaruhi
oleh kondisi kulit
3. Sensor
mudah kotor
4. Asosiasi
dengan aplikasi forensik
3.12.2
Geometri
Tangan
Sistem biometri geometri tangan (hand
geomteri) dapat digunakan untuk keperluan autetikansi karena dimiliki oleh
semua manusia, terkecuali yang cacat tangan dan juga unik. Hal yang dikenali
untuk keperluan autentikasi adalah :
1. Dimensi
2. Bentuk
tangan
3. Jari
4. Engsel
dari jari
5. Sisi
samping dari jari
6. Sisi
ujung
3.12.3
Biometrik
Mata
Pada
sistem bimetrik mata (eye biometric) yang dikenali untuk keperluan autentikasi
adalah :
1. Retina
scanning : retinal vascular di dalam bola mata
2. Iris
scanning: warna dari mata pupil
Sistem
bimetrik retina merupakan suatuu sistem
biometric yang memiliki teknologi yang canggih, keakuratan yang baik dan
proteksi yang kuat karena berada dalam bola mata.
Keuntungan
dalam sistem ini :
1. Teknologi
canggih
2. Potensi
ketelitian yang tinggi
3. Stabilitas
jangka panjang
Kerugian
dari sistem ini :
1. Sulit
digunakan
2. Intrunsif
3. Faktor
kesehata
4. Harganya
mahal
3.13 Peranti Keluaran
Keluaran yang dihasilkan komputer
berasal dari pengolahan data yang di dapat digolongkan ke dalam 4 macam bentuk
yaitu sebagai berikut :
1. Tulisan,
terdiri dari huruf, kata, angka, karakter khusus dan simbol-simbol
2. Image,
di dalam bentuk grafik atau gambar
3. Suara
dalam bentuk musik atau suara lainnya
4. Bentuk
yang dapat dibaca oleh mesin dalam bentuk simbol yang hanya dapat dibaca dan
dimengerti oleh komputer.
secara
umum output ditampilkan dengan dua kategori :
1. Visual
output
-
Cathode ray tubes
-
LCD screens
-
Random scan display
2. Audio
output
-
Beeps
-
Multitonal sound
Teknologi
display yang besar sudah banyak digunakan manusia untuk keperluan penglihatan
yang nyaman dan untuk keperluan tertentu. Dengan adanya teknologi ini maka
interkasi manusia dengan mesin(komputer) menjadi lebih canggih dan memberikan
kenyamanan tertentu.
3.13.1 Peranti Keluaran
Visual
Merupakan
suatu elemen yang sangat penting dalam interaksi manusia dengan komputer.
Dengan adanya display keluaran maka manusia dapat melakukan interaksi ke
komputer, seperti memberikan aneka instruksi untuk melakukan sesuatu.
3.13.1.1 Cathode Ray
Tubes
Berupa
aliran electron yang dipancarkan dari pemancar elektrno yang kemudian
difokuskan dan diarahkan oleh medan magnet sehingga mengenai layar yang
dilapisi fosfor yang membuatnya bersinar.
3.13.2 Peranti Display
Keluaran yang Lain
Display keluaran yang dihasilkan
komputer tidak harus berukuran besar. Ada yang berukuran kecil seperti yang ada
pada komputer wearable. Komputer ini merupakan komputer yang berukuran
supermini yang bisa di pakai ditubuh user.
Keuntungan
dari komputer wearable adalah sebagai berikut :
1. Bisa
dibawa ke mana saja
2. Bisa
melakukan inetraksi di mana saja
3. Kecil
dan banyak digunakan oleh mata-mata
Kerugiannya
:
1. Mahal
dan tidak leluasa dalam pemakaian
Display
lain yang berukuran kecil adalah head-up
display (kamera kecil yang dipakai di kepala sering digunakan oleh pilot
dan mata – mata).
3.13
Peranti
Keluaran Audio
Output suara manusia lewat speaker dapat digolongkan
dalam speech coding, yaitu suara manusia direkam ke komputer dan dikeluarkan
kembali. Saat ini manusia bisa melakukan interkasi dengan manusia lain yang ada
di belahan lain bumi ini dengan menggunakan program yang dirancang khusus untuk
hal seperti Chat room with voice, konferensi video dan lain sebagainya.
3.15
Peranti
Cetak
Printer adalah salah satu hardware yang
terhubung ke komputer dan mempunyai fungsi untuk mencetak tulisan, gambar dan
tampilan lain ke media kertas dan sejenisnya. Resolusi printer disebut dpi (
dot per inchi). Jumlah titik dalam area 1 inci. Semakin tinggi resolusi maka
semakin bagus cetakan yang dihasilkan
1. Dot
matrix printer: image atau karakter dibentuk dengan kombinasi jarum-jarum yang
membentuk pola yang akan dicetak.
keuntungan
memakai printer dor matrix adalah :
-
Harga lebih murah
-
Bisa mencetak image dan harga pita tinta
murah.
Kerugiannya
adalah :
-
Kualitas karakter atau image kurang baik
-
Akses tidak cepat
2. Inkjet
Printer : printer ini membentuk karakter atau grafik dengan suatu kepala cetak
yang mempunyai pipa penyemprot kecil (nozzed) yang menyeprotkan tinta ke
kertas.
3.16 Font
Font
adalah gaya teks dalam bentuk tertentu. Ada aneka macam jenis font, seperti :
1. Times
new roman
2. Monotype
corsiva
3. Lucida
san Unicode
4. Book
antiqua dan sebagainya
Ukuran
font didtentukan dalam point(pt) yang berkisar diantara 8 s/d72.
Font
memiliki karakteristik lain, seperti :
1. Pitch
a. Fiexd-pitch
setiap karakter memiliki lebar yang sama (e,i) courirer.
b. Variable-pitched
: beberapa karakter lebih lebar disbanding yang lain (e,i), times roman.
3.17 Pemindai
Alat ini berfungsi meminda data berupa
kertas yang berupa teks ataupun foto, kemudian output ditampilan pada laya
monitor. Bisa untk di edit kembali dan di gunakan kembali.
Tipe
pemindai yang ada di pasaran beraneka ragam sesuai kegunaan alat tersebut, seperti
:
-
Flatbed
: Scanner jenis ini banyak di gunakan karena harganya relative murah dan cara
penggunaannya yang praktis.
-
Pen
of Handled : Scanner jenis ini banyak di gunakan oleh mobile
user, siswa dan para peneliti karena mudah dibawa ke mana saja. Scanner ini
harus bekerja sama teknologi PDA yang ada di komputer.
-
Sheet
– fed : Scanner jenis ini banyak digunakan untuk
keperluan scan photo. Ukurannya lebih kecil dari scanner flatbed.
3.18 Pembaca Optik
Merupakan suatu varian dari pemindai.
Alat ini dibuat memudahkan pemasukkan input ke dalam komputer. Banyak digunakan
dalam supermarket untuk mengidentifikasi barang-barang yang akan dijual.
Proses
kerja dari optical reader :
- membaca bar code yang ada di setiap
produk.
- mentransfer kode tersebut ke dalam
komputer.
- komputer memproses kode.
- hasil yang didapatkan dari pembacaan
bar code adalah nama dan harga suatu produk.
3.19 Memori
Komputer juga memori yang berfungsi
sebagai penyimpanan informasi. Beberapa tipe memori yang paling cepat hingga yang
paling lambat aksesnya adalah sebagai berikut :
-
Register
-
Chace memori
-
Disk chance
-
Magnetic disk
-
Magnetic tape
-
Optical disk
3.19.1 Memori Jangka Pendek
Komputer juga memiliki memori jangka pendek
yang disebut dengan RAM. RAM disebut juga dengan memori kerja karena informasi
yang didapat hanya disimpan untuk sementara. Jika komputer tidak lagi
mendapatkan daya maka informasi yang tersimpan pada memori ini aka hilang. Ram
memiliki waktu akses 100 nanosecond dan daya transfer dengan kecepatan 10
Mbyte/detik.
3.19.2 Memori Jangka
Panjang
Memori
ini tersimpan dalam hard drive, CD, DVD, floopy disk, memori stik dan lain
sebagainya.